【はじめに】
初めまして。クロックと申します。
S3はお疲れ様でした。
前回記事を書いてから気付けばほぼ丸2年。ポケモン本編ではSVが発売され、悪統一は大幅な悪タイプ増強と強化をいただきました。
S1、S2では思うように結果を残せませんでしたが、パラドックス解禁のS3ではなんと念願のレート2000に到達!
順位としては3桁に入れませんでしたが、記念に記事にしようと思います。
よろしければ暇つぶし程度にご覧下さい。
【構築経緯】
S3、悪統一ではトドロクツキ・アラブルタケ・テツノコウベが使用可能となりました。
嬉しかったのはトドロクツキの存在で、ガラルファイヤーのような積みエースが使えることで剣盾の時のように戦えるのではと期待していました。
シーズン序盤では壁展開から飛行テラス竜舞で採用するも使いこなせず、HB竜舞や鉢巻など様々な型を使用する中で10万位台に突入してしまい劇的に萎えてましたが、剣盾でも壁展開が1番使いやすかった事から初心に帰り壁からの竜舞ツキを軸としたパーティを組むことに。
飛行テラスが止められてしまうアーマーガアに対して強く、弱点の少ない電気テラスでトドロクツキを採用。壁指導役には壁ターンを明け渡しやすいヤミラミ。先発要員として毒菱マスカーニャとステロドドゲザン。トドロクツキで倒しにくい高耐久等に対して負荷をかけられるアラブルタケ・テツノコウベを含め、悪パラドックス全採用にてパーティ完成となりました。
【使用パーティ】
【パーティ紹介】
マスカーニャ@きあいのたすき
テラスタイプ:あく
特性:へんげんじざい
性格:ようき
技構成:トリックフラワー/はたきおとす/じゃれつく/どくびし
実数値:151-162(252)-93(20)-×-90-190(236+)
先発要員その1。
ラッシャやブラッキーなど、トドロクツキ単体での突破が難しい耐久ポケモンに対して毒を入れたい時に出します。
特性はどちらでもいいと思いますが、今回は先発セグレイブに対して生存率の上がる変幻自在を採用。テツノブジンに対しても妖精になる事で、格闘技+影打ちを耐えたりします。
スカーフからの流用個体でBに20振りっぱなしですが、特段恩恵は無かったのでSぶっぱでいいです。
相手の起点役に対しても毒菱から入る事でエスパー技を誘えたり、襷で耐えた際に相手の先制技が透けて見える場合はヤミラミ引きでマスカーニャを残す選択が取れ、高いSから終盤のスイーパーもこなしてくれました。
テラスタルはほぼ切らない。
トドロクツキ@いかさまダイス
テラスタイプ:でんき
特性:こだいかっせい
性格:いじっぱり
技構成:スケイルショット/テラバースト/みがわり/りゅうのまい
実数値:181-210(252+)-91(4)-×-121-171(252)
HB:鉢巻カイリューのテラス神速耐え
HD:テラス後眼鏡カミのムンフォ耐え
本構築のエース。
大抵は竜電気の範囲で蹴散らせるので、テラバーストとスケイルショットを採用。スケショはいかさまダイスによってある程度火力も補償されるついでに、なぜかS上昇もできるので想像以上に強力でした。ジバコに全て半減されますが、こちらもテラスタルで一致技を半減にできるので、基本的に電気テラバでゴリ押せます。
身代わりは補助技や後続の先制技に対しての対抗手段として採用。ついでに毒ダメも稼げる。
2000到達時はオバヒで拘ったドクガを身代わりで起点にし、降参をいただきました。エースの名に恥じない活躍ぶりで、満足のいく結果を残す事ができました。
スケショ外しに泣くのはご愛嬌。
ドドゲザン@ヨプのみ
テラスタイプ:ひこう
特性:まけんき
性格:わんぱく
技構成:アイアンヘッド/ふいうち/メタルバースト/ステルスロック
実数値:207(252)-155-154(0+)-×-135(236)-73(20)
HB:ブジンのインファ影打ち耐え
セグレイブのテラス地震耐え
HD:ブジンの気合玉耐え
先発要員その2。
シーズン中期まではチョッキを持っていて、突破の難しい耐久ポケモンにひたすらギロチンを打っていました。単体で強いとはいえ、壁展開と合わせて選出できる機会に乏しく考えあぐねていました。
そんな時、フォロワーさんの呟いていたメタルバースト採用のドドゲザンを見て、ステロも使える先発要員になるのではと思い参考にしました。H振りのみでセグレイブのテラス地震を耐え、メタバで手痛い一撃を加えられます。
格闘技に対しても居座ってステロかメタバをかませるように持ち物はヨプへ。腕白HDでヨプを持たせる事で、ブジンに対して物理特殊どちらでも格闘技を大抵耐えれるようにしました。
カミに対しては受け出しが効き、ツキの選出が難しい時にはクッション役として採用し柔軟に立ち回る事ができました。
持ち前の高耐久もあってメタバで倒しきれない事も少なくありませんでしたが、不意打ちの印象が強いからか交代や補助技、火力の低い先制技を選択される為、メタバを耐えられてもきっちり仕事をしてくれました。
アラブルタケ@ブーストエナジー
テラスタイプ:ほのお
特性:こだいかっせい
性格:いじっぱり
技構成:くさわけ/かみくだく/テラバースト/キノコのほうし
実数値:201(116)-196(252+)-120(4)-×-120(4)-92(132)
A:無振りセグレイブを活性噛み砕くで確2
S:無振り71族抜き
ニックネームはカエンタケ。
悪タイプ初の胞子使い。炎テラスしてラウドボーンと打ち合ったり、ハッサム等の炎弱点を焼くのがメインのお仕事。ツキが出しにくい時の高火力物理AT役を担ってくれました。
エナジーは余っていたので持たせてみましたが、セグレイブに対して確定数が変わる為、使用感は悪くありませんでした。胞子不意打ち警戒で引かれることも多いので、交代先に手痛い一撃が入ることもしばしば。
対策が薄いと草分けして上から胞子してるだけで勝てた試合もありましたが、防塵ゴーグル持ちがそこそこ選出されたり草テラスで透かされることも多く、強さの分しっかり対策もされていて難しい部分もありました。
不意打ちや身代わりが欲しい場面も多かったですが、コンスタントに殴れる噛み砕くもテラバも最後まで切ることができませんでした。
ヤミラミ@ひかりのねんど
テラスタイプ:フェアリー
特性:いたずらごころ
性格:ずぶとい
実数値:157(252)-×-139(252+)-×-86(4)-70
毎作地味に強化をもらっているヤミラミ。今作では悪戯心で両壁を張れるようになりました。
オーロンゲよりも耐久が低く後続へ壁ターンを残しやすい点や、アンコールでの縛り性能を評価しての採用。
カイリューの竜舞神速やコノヨのビルドレ等、ツキが展開しにくい相手を流す事ができるのも強み。積み技をアンコールした際に、突っ張ってそのままイカサマで沈んでいく相手も少なくありませんでした。
カミの眼鏡ムンフォはDに振ってないと耐えられないので、カミに対して確実に両壁を貼るならHDもありだと思います。今回はドドゲザンもいたので見送り。
鬼火警戒で何度か炎テラスを切られたので、物理受けとしての採用時もリフレクターの優先度は高そうです。
テツノコウベ@こだわりメガネ
テラスタイプ:はがね
特性:クォークチャージ
性格:臆病
技構成:エアスラッシュ/あくのはどう/ラスターカノン/だいもんじ
実数値:169-×-106-174(252)-101(4)-176(252+)
守りたい、この笑顔。
パーティ唯一の特殊AT。サザン譲りの火力をサザン以上の速さで打てる事が強み。4倍弱点も無いので不意の妖精技で倒されることも少なく、壁下であれば大体の相手と打ち合えるのが頼もしい。
ラッシャやキョジオーン等、ツキ単体で突破するのに難がある相手を削ったり、ドドゲザンや炎テラスのアラブルタケと組み合わせてサイクル戦に対応することも出来ました。
エアスラ悪波の怯み効果も素晴らしく、一貫性のできた終盤に火力と怯みを押しつけられるのが強かったです。
【基本選出】
特別決めていた訳ではないですが、よく選出していた並びをざっくり紹介します。
毒菱の刺さりが良いか、毒を絶対に入れたいポケモンがいる場合はマスカーニャ。それ以外ではほぼドドゲザンから入っていました。
壁下で1度舞えばそうそう止められることはなく、万一ステロや毒が入れられなかったとしても襷やマルスケはスケショで貫通する事ができます。
壁下で積んで上から殴るというシンプルな勝ち筋が自分にとっては1番使い易い選出でした。
②アラブルタケ+ヤミラミ+テツノコウベ
壁からの積み展開が難しい相手にする選出。タケで胞子を打ちつつ場を荒らし、ヤミラミの壁からコウベや残したタケで後続を処理する。
タケは交代で火力が下がりますが、壁と眠りを利用することで攻撃回数が増やせるので、あまり躊躇せずに引きの選択を取れたので使いやすかったです。
③アラブルタケ+ドドゲザン+テツノコウベ
受け寄りの構築に対してある程度サイクルで対処できるようにする時の並び。ステロが必須ならドドゲザンから出します。
炎テラスしたタケとドドゲザンに一貫する格闘・地面や物理受けにコウベが強いので相性補完も良く、壁展開では突破が難しい相手にも太刀打ちできます。コウベにテラスを切ると地面が、ドドゲザンにテラスを切ると氷が一貫してしまう点には注意。
この3選出で相手に応じて勝ちのパターンを増やせたのが2000到達の1要員だったかと思います。
【重い相手】
・キョジオーン
先にツキで積んでいたり、コウベを合わせられないと非常にキツい。アラブルタケの草分けも確定3発なので自己再生で受けられてしまう。先に展開された場合は、ヤミラミのアンコールで誤魔化し一旦流してこちらのペースに持っていかないと、そのままダメージを蓄積されて負けてしまいます。
型が読めないのが非常に厄介。とりあえずヤミラミを合わせておけば引き先から壁展開を狙えますが、鉢巻逆鱗は壁がないと耐えられないので状況によっては祈るしか無いです。
スケショでマルスケが貫通できるものの、テラス切られた場合は1舞でも5発必要だったり、妖テラスの場合は状況次第で詰みかねないので難しい相手でした。
ツキのスケショで倒せるものの、マッパや胞子の択を間違えると終わります。先発マスカーニャでじゃれつければ、襷で耐えられてもヤミラミで無理やり対処できてはいたので、言うほど重く無いのかもしれませんが相手にいると嫌な1匹でした。
一致イカサマが単純に辛い。毒さえ入ればツキの身代わりで粘れますが、毒タイプが同居している場合は毒菱が回収されてしまい、タケで寝かせたりコウベで怯ませないと勝てませんでした。
・急所
対策不可。壁展開を使う以上一生つきまとってくるので、当たらないことを祈るか仕方がないと割り切りましょう。でないとメンタルがブレイクします。しました。
【おわりに】
相変わらず構築記事と呼ぶには拙い内容かもしれませんが、最後までお付き合いくださりありがとうございました。
今期は悪統一での2000越えが僕以外に2人もおり、強者として勝手ながらリスペクトしていたそのお2人と肩を並べられた気がして非常に嬉しい結果となりました。
4月には新たに4匹の悪準伝が加わります。まだまだ悪統一の強化は終わりません。この記事をきっかけに、少しでも悪統一に触れてくださる方がいれば、大変嬉しく思います。
感想質問アドバイス等ありましたら下記アカウントまで。
次回の投稿もお目通しいただけると幸いです。次回があるかは未定ですが。