【SV S15悪統一】ディンバルジ~異国の猫にヘドロを添えて~【最高2014/最終1938/1081位】

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最高

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最終

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【はじめに】

ご無沙汰してます。クロックです。

S15もお疲れ様でした。

 

最後は溶かしてしまいましたが、3度目のレート2000と一瞬ですが最高レートを更新できたという事で、S16も始まってる最中に記念記事を書きました。

よければ暇つぶし程度にご覧下さい。

 

【目次】

 

【構築経緯】

 タイプ統一は弱点タイプが一貫する関係で交代を駆使しない対面構築になりがちですが、悪統一では比較的先発性能の高い起点作成ポケモンも多かった為、これまではエースポケモンから軸となる展開を考えパーティを組んでいました。

 展開構築のサブプランとしてある程度サイクル下で戦えるポケモンを採用することはあっても、サイクルを前提として構築を組み始めたことがあまりなかったと考え、今回はサイクル構築を組むことに決定しました。

 

 SVでのサイクル戦を考えたときに悪統一として対策を怠れないのがウーラオスとハバタクカミです。前者の対策を格闘等倍にて受けられ、パングロ以外の水流連打に手痛いダメージを蓄積できるゴツメバルジーに。後者をテラス前提ながら眼鏡まで相手取れる毒テラスディンルーに一任することとしました。

 上記の2体ではS100族付近の積みアタッカーに好き勝手されてしまうことや決定打に欠けること、受け出しや下からの行動がメインとなるため被弾回数が増え急所や追加効果などの下振れ要素を引きやすいことが気になりました。

 そこで持ち前の素早さや先制技によって上から行動することで下振れを引きにくく、最後にはサイクル下で削った相手を一掃できそうな鉢巻パオジアンを採用。

 ここまでで相手の眼鏡や悪巧みを持ったイーユイやサーフゴーのような特殊型の一貫性が気になり、ある程度受け出しから崩していけるポケモンとしてチョッキイーユイを採用。

 この4体をメインに残りの枠を考えていたところ、高火力物理アタッカーに繰り出せるポケモンバルジーナしかおらず、ステロの蓄積によって物理メインの選出に対してサイクルが成立しなくなることが多いと感じました。

 加えて受け系統や展開構築を縛る術に乏しく、一方的に良い様にされてしまっていたため、解決の一手として高い物理耐久と素早さで中速物理ATの上からイカサマができ、スカーフすり替えによって展開阻害が期待できるアローラペルシアンを採用しました。悪タイプのすり替えトリック持ちの中でも、パオジアン相手に1~2回仕事ができるのが強み。

 ディンルー以外の初手出し要員が増えたことで、初手ハバタクカミと偶発対面した場合にサイクルを成立できなくなったり、ラス1のハバカミやアシレーヌ等の特殊妖精に一貫を取られて負けることが増えてしまったので、妖精等倍の中でも特殊耐久の高いアローラベトベトンを採用し、S15のパーティが完成しました。

 

【使用パーティ】

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チームID VXYXS5

 

【パーティ紹介】

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イーユイ@とつげきチョッキ

テラスタイプ:草

特性:わざわいのたま

性格:ひかえめ

技構成:かえんほうしゃ/あくのはどう/テラバースト/カタストロフィ

実数値:159(228)-×-101(4)-187(116+)-141(4)-140(156)

H:16n-1

C:H振りカイリューがカタスト+悪波で大体落ちる

B:特化鉢巻カイリューのテラス神速を大体耐える

D:特化赫月ガチグマのブラム(大地)+真空波耐え(ノマテラは乱数)

S:最速75族、準速87族抜き

 

 たよれるあいぼう イーユイ。

 前期にラム悪巧みイーユイを使用し、打ち分けのできるイーユイの強さを感じたので、お化け火力でない特殊相手に数回繰り出せそうなチョッキで今回は採用。

 特殊技なら大体何でも一発耐えて、テラスも合わせて行動回数を増やしやすく重宝しました。耐久振りでない水ラオスにはテラスを切らないと不利でしたが、バルジーナのバックアップもあり眼鏡やスカーフで使用していた時よりも選出していました。

 草テラスは、今回パーティに入れなかった草タイプの代替として水・地面タイプへの打点に採用。赫月ガチグマや水ラオス等に対して、半減で受けながら抜群を通せるのが強かった。

 カタストロフィを採用したことで受けのテラスや半減の受け出しも問答無用で半分削り、火力不足を補ってくれた。とはいえオバヒの火力で落とし切りたい場面もあるので、炎半減の受け出しがつらい場合はカタスト、それ以外ではオバヒくらいの感覚で採用していいと思います。いずれにせよ10%の外しに泣かされる点は変わらず。

 非常に活躍してくれましたが、耐久に回した分火力と素早さは大分妥協しており、相手の振り方によっては苦しい展開もありました。イーユイ着地前にディンルーのステロやバルジーナのゴツメ・毒々ダメ、ペルシアンの電磁波などサポートを入れておくと、役割遂行前にイーユイが疲弊することがなく動かしやすかったです。

 

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アローラペルシアン@こだわりスカーフ

テラスタイプ:毒

特性:ファーコート

性格:ずぶとい

技構成:イカサマ/すりかえ/でんじは/すてゼリフ

実数値:171(244)-×-121(236+)-×-85-139(28)

B:11n

 特化パオジアンの聖剣2耐え

S:スカーフで最速ツツミ抜き抜き

 準速85族抜き抜き

 麻痺したエナジーブジン抜き

 

 アローラチャンピオン ペルシアン

 S15後半戦、突如脳内に溢れ出した顔面ファーコート。ドヒドディンルーやこちらのディンルーがテラスを切りたくない時にいるオーガポン・パオ、またバルジーナが過労死しそうなパーティに対応する為に採用。

 相手の毒展開に対して毒テラススカーフすり替えにて毒を無効にしつつ行動を縛り、相手が引くまで電磁波とイカサマを連打する動きが楽しい。

 交代技を捨て台詞にしていたが、イカサマダメージが下がってしまうので蜻蛉帰りでもよかったかもしれません。

 オーガポンに対しては型破りによって特性無効なので一見不利ですが、テラス前テラス後でダメージがそう変わらない為、いずれにせよ1発耐えて仕事ができます。

 ある時はパオジアンの圏内まで削って繋いだり、またある時は電磁波でイーユイが上を取れるようになったり、後続によって仕事内容は変わりますが採用した試合での貢献度は基本的に高かったです。

 拘りの常ではありますが、一旦守るの様子見で行動を変えられやすく、グライオンやチオンジェン等の守る標準搭載クラスのポケモンには安易に出さないように努めたいところ。終盤戦でその辺りの選出や技選択が甘く、勝ちきれなかった試合もありました。

 

 

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パオジアン@こだわりハチマキ

テラスタイプ:ステラ

特性:わざわいのつるぎ

性格:いじっぱり

技構成:こおりのつぶて/かみくだく/サイコファング/テラバースト

実数値:155-187(236+)-100-×-95(76)-180(196)

D:特化赫月ガチグマの真空波を高乱耐え(約94%)

S:最速オーガポン抜き抜き

 

 トレジャーハンター パオジアン。

 氷柱落としは怯ませて勝つ試合より外して負ける試合の方が気になったのと、氷柱を警戒される行動多く素直に選択できない場面が増えてしまった為、今回は非採用となりました。その結果誕生した相手の心に優しいパオジアン。

 優しいパオジアンはテラス読みステラバーストをぶっ放し、噛み砕くのBダウンで決して受け出しを許さず、ステラ礫でほぼ全てのハバカミに致命傷を与えた。

 今回はサイクル戦想定の為、複数回パオジアンを着地させて殴る事が多いと判断。各技の火力を1回増強できて、一貫性のある技を使用可能にするステラにしました。

 サイコファングは、バルジーナのゴツメで削れないパングロ水ラオスへの打点。ついでに初手のコノヨザルにも強く出れました。

 最終戦、Dに振ってたお陰で火力のないガチグマのブラムを耐えてくれて勝ちをもぎ取れたのはとても熱かった。

 

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バルジーナ@ゴツゴツメット

テラスタイプ:みず

特性:ぼうじん

性格:ずぶとい

技構成:イカサマ/とんぼがえり/どくどく/はねやすめ

実数値:207(172)-×-172(252+)-×-115-111(84)

H:16n-1

B:特化鉢巻水ラオスの等倍水流連打→半減水流連打を確定耐え

S:少し振ってる85族意識

 

 グルメな バルジーナ

 対ウーラオス用のクッション。ラオスを見たら絶対選出していました。

 毒々の枠は挑発→叩き→鉄壁→エアスラの変遷を経てここに落ち着いた。なんやかんや蓄積ダメージが優秀な毒々が1番使い勝手は良かったですが、採用率も高いからかそこそこの割合で毒々読み毒or鋼テラスをされた為、他の技の方が良かったかもしれません。

 ゴツメが本体と言っても過言じゃ無いくらいゴツメダメージを稼いでくれたましたが、パングロラオスがとてもキツイ。ゴツメが入れば交代かアイスピが殆どなので羽休め、ゴツメが入らなければ積まれる事が多いのでイカサマで削ってから蜻蛉でパオに引くようにしていました。

 H振りで臆病ハバカミのムンフォを耐えるだけの特殊耐久はあるので、時には無理やり特殊技を受けて蜻蛉したりもしていた。

 

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ディンルー@たべのこし

テラスタイプ:どく

特性:わざわいのうつわ

性格:わんぱく

技構成:じしん/ヘビーボンバー/ステルスロック/ふきとばし

実数値:261(244)-130-176(116+)-×-119(148)-65

H:奇数

B:11n

D:あまり

 

 ランクマスター ディンルー。

 ほとんどの試合で初手に出し初手テラスを切りました。毒テラスを切る事で毒菱展開の阻止、妖精耐性(主にハバカミ)を得る事ができ、バルジーナとの相性補完に優れていた。

 水ラオスと初手対面したときは普通に水流連打されることが多かったが、蜻蛉や格闘技を押されることもあったため、ハバカミがパーティにいる時はバルジーナに引かずとりあえずテラスステロをしていました。

 地震とヘビボンを両採用にしたのは、地震だけでは耐久振りパオジアンに試行回数を稼がれる事とヘビボンオンリーだとライコジュラスへの打点がない事が気になった為。

 半端な火力なら全然削れず、サイクル加入することで守るもないのに食べ残しによってモリモリ回復する。

 トドロクツキやカイリューㇳの初手対面では、渦や喰らいつくではめられそうになってから極力吹き飛ばしから入るように努めてましたが、カイリューに関しては後半ほぼけたぐりから入られたのでやるならテラスを切ってしまう方がよさそうです。

 初手零度パオとは幾度となく対面しましたが、最後まで氷柱を重く見てテラスしてヘビボンを押しました。最後の最後で零度が当たってしまったものの、ほぼ全ての零度を避けてくれた。なお、地割れはほぼ全て当てられました。

 

 

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アローラベトベトン@くろいヘドロ

テラスタイプ:どく

特性:どくしゅ

性格:しんちょう

技構成:どくづき/ドレインパンチ/かげうち/まもる

実数値:207(212)-140(116)-95-×-157(180+)-70

H:16n-1

A:余り

D:特化ハバカミのムンフォ+テラスムンフォ確定耐え

 特化眼鏡ハバカミのムンフォ+半減テラスムンフォをヘドロ込み確定耐え

 

 オーラを感じる ベトベトン

 耐ハバカミアシレ最終兵器。ヘドロの回復込みでチョッキ無しでも眼鏡ハバカミへ後出しが効きます。眼鏡なら大体そのまま突っ張ってくれるので一旦守り、テラスを切られても毒テラスで対処が可能。ついでに毒突きも強化される。

 毒状態にした後の守るが優秀で、相手からも警戒されない為多くの場合無償で毒ダメと回復ターンを稼ぐことができた。

 毒鋼以外には交代際に毒状態チャンスがあり、

 ドレパンは鋼への打点と回復量を少しでも増やす目的。氷柱怯みを気にしなければパオに強く出れる。冷パンや叩きも試したが、格闘打点に乏しかったので今回はドレパンに軍配が上がりました。

 

【基本選出】

①ディンルー+バルジーナ+パオジアンorイーユイ

 BIG6系統へはほとんどこの選出でした。初手のハバカミ・パオジアンに対するディンルー、ウーラオスへの後投げに必須なバルジーナはほぼ確定。ブリジュラスやサーフゴー等が混ざっている場合はイーユイでそれ以外にはほぼパオジアンを出していました。

 

②パオジアン+バルジーナ+イーユイ

 パオジアンやハバカミがいなかったり、初手ディンルーが出しにくい起点阻止ポケモンがいる構築への選出。ステロがないのでカイリューをどう削るかが鬼門。

 

③イーユイ+バルジーナベトベトンorディンルー

 草弱点ポケモンが初手に来そうな時の選出。イーユイにテラスを切って、無理やり一体持っていく。相手にイーユイやツツミがいる場合はイーユイにテラスを切ると炎氷の一貫ができてしまう為慎重にテラスを切った。

 

ペルシアンベトベトンorディンルー+イーユイ

 起点作成ポケモンへスカーフをプレゼントしたい時の選出。ペルシアンで物理を見て、裏の2体で特殊を相手する。ペルシアンに回復ソースが無いので、初手から物理に後投げする事が無いように初手出し。

 

ペルシアンバルジーナ+イーユイorベトベトン

 特殊型の相手が1体で事足りる場合の選出。イーユイじゃないと極端に火力が出ないが、毒やゴツメとイカサマがあるのでそこまで気にならなかった。

 

【重い相手】

・赫月ガチグマ

 地面の一貫が高く、ブラムはそうそう受けられる火力じゃなく、欠伸や月光などの補助技も厄介で普通に苦手だった。パオユイが比較的ガチグマに対して強いので、バルジーナをクッションに物理を流しつつ蜻蛉でパオユイを着地させる事で何とか倒していた。

 

・受けループ

 ほぼ切っていたので負け越し。ドヒドやグライにうまくトリックが決まれば、イーユイのカタストを通しつつTODが狙いやすくなる。

 

・晴れホムラ

 ホムラ自体はテラスバルジーナでなんとかなったが、コータスハバカミと並ばれると途端に厳しい。とはいえそこまで当たらなかったので、対応できるほどの考察ができなかった。

 

【おわりに】

 以前と比べて最終日ギリギリの2000到達にならなかったことや、1勝分だけでも最高レートを更新できたのは素直に嬉しかったですが、そこから更に勝ち続けるにはまだまだ及ばない事を痛感するシーズンでもありました…。

 S16は今の調子だと休憩シーズンになりそうですが、しっかり英気を養ってまた最高レート&順位の更新を目指したいところ。なんやかんやモチベはあるし、ポケモン楽しいので。

 最後までお付き合いいただきありがとうございました!

 感想質問アドバイス等ありましたら下記アカウントまで。

 

https://mobile.twitter.com/clock_aku

【SV S12悪統一】毒菱展開ハリチオン【最終レート2006/299位】

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【はじめに】

お久しぶりです。クロックです。

S12もお疲れ様でした。

 

ポケモンSV一周年、12月には待望のDLC後編というタイミングで、S3振り2度目のレート2000とSV初の最終3桁を達成したので、記念として今回も構築記事を書きました。

よろしければ暇つぶし程度にご覧下さい。

 

【目次】

 

【構築経緯】

悪統一での毒+チオンジェンの並びを強く使えるように以前から考えていたものの、ゴツメやヘドロのHBハリーマンやマスカーニャゲッコウガでは毒菱を撒くだけで終わってしまう状況が多く、勝率がうまく伸ばせずに悩んでいました。

そんな中、S11の構築記事でHDイバンハリーマンを発見したので試してみたところ大変使用感がよく、S12をハリーマンチオンジェンの並びでスタートすることを決定しました。

悪タイプが6体いても基本的にサフゴが選出されるので、合わせられた時に切り返しやすい眼鏡イーユイを採用。

続いて毒と宿り木で削った後や、毒菱展開ができない時に初手から出せるアタッカーが欲しかったためトドロクツキを選択。

相手の電磁波展開を許さず、カイリューサフゴ水ラオスに強い枠として電気テラスパオジアンを投入。

最後にフェアリーテラス以外何でもござれの襷悪ウーラオスを雑に差し込んで、最終日22時にパーティが完成となりました。

 

【使用パーティ】

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チームID R5SX5H

 

【パーティ紹介】

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トドロクツキ@ブーストエナジー

テラスタイプ:はがね

特性:こだいかっせい

性格:ようき

技構成:はたきおとす/アイアンヘッド/アクロバット/りゅうのまい

実数値:181(4)-191(252)-91-×-121-188(252+)

A:B4振りラオスがアクロで乱1(約80%)毒込みで確定

S:最速

 

ひとをしらない トドロクツキ。

叩きを得てから幅広い型が活躍しているので鉢巻やゴツメでも使ってみましたが、やはり打ち分けができて火力や素早さの補助が可能なブエナが自分には使い易かったです。

暁ガチグマやカイリュー、フェアリー全般に打ち勝てるように鋼テラス。初めはSブーストで採用していましたが、Sブーストした時点で鋼テラスと決め打たれて負ける試合が多くなってしまったため、終盤にAブーストへ変更。

広い技範囲で雑に初手から出してガチグマやラオスを削ったり、最後に出して疲弊したところを全抜きしてもらったりと大活躍でした。

格闘の一貫を考えるとテラスを切りづらく思えてしまい、最終日はパオジアンやウーラオスにお株を奪われてしまったり、テラスを残していても格闘との対面で結局テラスを使わない事が多かった為、耐久に振った飛行テラスで羽休めを入れた方が良かったかもしれません。

とはいえなんやかんやでアイヘ怯みは最強でした。

 

 

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イーユイ@こだわりメガネ

テラスタイプ:フェアリー

特性:わざわいのたま

性格:ひかえめ

技構成:オーバーヒート/かえんほうしゃ/あくのはどう/テラバースト

実数値:151(164)-×-107(52)-176(36+)-141()-152(252)

HB:テラス後A特化水ラオスの水流連打耐え

C:H振りカイリューを悪波でマルスケ込確2

S:準速

 

たよれるあいぼう イーユイ。

最終日前まで臆病CS炎テラスで使っていましたが、ウーラオスやトドロクツキ等相手に悪炎で拘ると打つ手が無く、サイキネも以前より通りにくいと感じたため妖テラバを採用。イバンハリーマンと同様の構築記事から育成しました。

妖テラスは闘竜悪への打点になり、一貫する格闘技も受けれるのが優秀でした。

サフゴ相手に裏へ一貫する技を選択できた時の破壊力は凄まじく、その1手で勝負を持っていける力のあるポケモンでした。

あと見た目が好き。

 

 

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ハリーマン@イバンのみ

テラスタイプ:みず

特性:いかく

性格:わんぱく

技構成:どくばりせんぼん/どくびし/こらえる/みちづれ

実数値:190(236)-135-118(20)-×-128(252+)-105

A:HB特化ハバカミを毒針千本+毒補正毒針千本+毒ダメ2回で高乱数(約90%)

HB:A特化鉢巻水ラオスの水流連打を約99%で耐え

HD:C特化暁ガチグマの大地の力を約87%で耐え

 

ちっちゃい ハリーマン。

威嚇が偉く、HDにすることで物理特殊ほとんど何でも1発は耐えて毒を撒く。

悪統一で対処に困るハバカミも初手対面では毒針千本の餌食になり、裏にいれば毒が入るため裏での処理が楽でした。

眼鏡ハバカミには上から2発で倒されるので持ち物がブエナなら毒針から、ブエナじゃなければ毒菱からにしてました。ブエナ以外からは数回しか挑発をされなかったので、今期のハバカミに対してはこれで良かったかなと思っています。

妖闘等倍のおかげで悪タイプ内ではクッション性も高く、初手の毒菱展開が難しい時に後続へ置くことで不利対面でも切り返せる事が多く非常に好みな性能でした。

初手対面最多だった水ラオス相手には威嚇が入るので、堪えた後チオンジェンに引く事で強引に受け、イバンと威嚇を残したまま有利に展開を進める事ができました。

毒針千本3発以上打ち込んで毒引けなかった時はハリーマンのような表情でボタン押してた。

 

 

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パオジアン@オボン

テラスタイプ:でんき

特性:わざわいのつるぎ

性格:いじっぱり

技構成:つららおとし/ふいうち/テラバースト/つるぎのまい

実数値:175(156)-176(156+)-100-×-85-180(196)

A:11n

S:最速オーガポン抜き抜き

 

トレジャーハンター パオジアン。

電磁波持ちに繰り出し電気テラスでアドを取りたかったが、トレーナーが弱すぎて無限回剣舞をアンコールされた。それでも持ち前の火力、テラス強要力で相手のパーティーを荒らして毒菱とチオンジェンの補完として申し分ない働きをしてくれました。

調整はオーガポン抜きからSを1だけ伸ばしただけ。耐久に振っているおかげでテラス込みである程度の攻撃は耐えてくれるので、毒ダメを稼ぎつつふいうち圏内に押し込めるのが強い。

相手が毒状態の時ふいうち択が発生すると、たとえふいうちを透かされても毒ダメが入るため、ふいうち択が続く事がディスアドになりにくく毒菱との相性も◎でした。

 

 

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チオンジェン@たべのこし

テラスタイプ:フェアリー

特性:わざわいのおふだ

性格:ずぶとい

技構成:イカサマ/やどりぎのタネ/まもる/みがわり

実数値:192(252)-×-167(252+)-×-156(4)-90

HB:ぶっぱ

 

グルメな チオンジェン。

毒に苦しむ相手を鑑賞しながら残飯と相手HPを貪り続けるヤバいやつ。

前期までは守るか身代わりを切って育てる事が殆どでしたが、今回は毒との相性を鑑みてイカサマ1ウェポン。ガチグマや水ラオスを考えるとギガドレも選択肢に入りますが、草技警戒で草半減テラスをされる事も多く物理受けとしての役割も遂行しやすくなるのでイカサマで正解でした。

毒が入る相手は宿木が入れば殆ど詰ませることができ、宿木まもみがを駆使すれば赫月ガチグマも毒無しで対応できたりと使っていて楽しいポケモンでした。

HPが赤くなっても気づけば緑ゲージまで戻ってるお化け耐久なポケモンではありますが、回復が追いつかなくなるラインを意識していないと一瞬で負けることが多かったです。

S振りや珠持ちの赫月ガチグマ、突然の弱点テラスや剣舞で想定外に削られリカバリーできなくなってしまうこともあるので、守る身代わりのタイミングに毎回悩ませられてました。

 

 

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悪ウーラオス@きあいのタスキ

テラスタイプ:あく

特性:ふかしのこぶし

性格:いじっぱり

技構成:あんこくきょうだ/ドレインパンチ/ふいうち/つるぎのまい

実数値:175-200(252+)-121(4)-×-80-149(252)

 

ガラルチャンピオン ウーラオス

最終日に適当に採用したらハリチオンに次いで選出してた一撃ガチグマ。

テラスなしでも剣舞での崩しや、襷での強引な対面突破力は採用を見送っていたことを後悔するほど強力でした。

強打+テラス強打で相手の受け出しを成立させず、隙あらば剣舞を積み、毒ダメも入っていれば全てを粉砕することが可能です。

妖タイプに打点がなく、前期はそれで苦しい思いをしたために一度パーティから離脱してもらってましたが、妖タイプや妖テラスを誘い出してハリーマンの毒やツキのアイへで抗うことができたため、以前ほどの使いづらさはなかったように思います。

 

 

【基本選出】

①ハリーマン+チオンジェン+@1

この構築の肝。ハリーマンが刺さらない毒タイプが出てきそうなとき以外は基本的にこの選出になります。

悪格闘でゴリ押せそうならウーラオス、サフゴや炎タイプが重ければイーユイ、まんべんなく通りが良ければトドロクツキやパオジアンを選出していました。

極力ラス一対面で相手全体に負けにくい1体を選出した結果、最終的には殆ど襷ウーラオスを選んでました。

 

②トドロクツキorイーユイorパオジアンorウーラオスから@2+ハリーマン

受け1攻め2の選出。チオンジェンが通せなさそうなときに。

毒が通るならハリーマン先発で、ハリーマンを初手から出しにくいときはトドロクツキ、ウーラオスがいた場合はイーユイかパオジアン、ディンルーがいたらパオジアンかウーラオスのような形で初手をざっくり決めていました。

 

 

【重い相手】

・オオニューラ

毒タイプの中でも格闘複合で火力も素早さもある厄介な奴。トドロクツキのアクロ、ハリーマンのみちづれ、イーユイやパオジアンでテラスして耐えて反撃などして抗えることもありましたが、毒回収のために裏にいることが多く安定はしませんでした。

 

・でんじは持ち

地面・ラム枠を用意しなかった弊害。痺れ効果、Sダウンに加え精神負荷も非常に高い厄介な技。チオンジェンが上から身代わりを張れなくなったり、S関係の逆転が試合を大きく分けることも。とはいえ、多少痺れたくらいではチオンジェンを崩されないので、チオンジェンを使えなさそうなときに選出できるパオジアンを入れてからはストレス軽減・勝率アップでイイカンジでした。

 

・とおせんぼうカビゴン

ハリチオンを使い始めた直後くらいに遭遇した起点作成役を詰ませるポケモン。とおせんぼう/のろい/どわすれ/ねむるで隠密マントか免疫。哀れハリーマンは餌食となり、きっちり敗北とトラウマを刻みつけられました。

 

 

【おわりに】

2000到達後、自身の最高レートを超えるためにそこから1時間ほど潜りましたが2000ラインを反復横跳びで停滞。

最後は2桁の方に勝ち、2000に再び乗せたタイミングでS12を終えました。ここから勝ち越すにはまだまだ練度が足りなかったように思います。

とはいえ最終日1800からスタートしたにもかかわらず、レートも順位も自己ベストを更新することができて大変満足なシーズンでした。

12月にはDLCによる技追加があり、レギュFからはガオガエンカラマネロが使用可能となります。

思わぬ解禁や強化を楽しみに今後もポケモンを楽しんでいきます!

 

最後までお付き合いいただきありがとうございました!

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【SV S3悪統一】ヤミツキ壁展開【最終レート2004/1137位】

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【はじめに】

初めまして。クロックと申します。

S3はお疲れ様でした。

前回記事を書いてから気付けばほぼ丸2年。ポケモン本編ではSVが発売され、悪統一は大幅な悪タイプ増強と強化をいただきました。

S1、S2では思うように結果を残せませんでしたが、パラドックス解禁のS3ではなんと念願のレート2000に到達!

順位としては3桁に入れませんでしたが、記念に記事にしようと思います。

よろしければ暇つぶし程度にご覧下さい。

 

【構築経緯】

S3、悪統一ではトドロクツキ・アラブルタケ・テツノコウベが使用可能となりました。

嬉しかったのはトドロクツキの存在で、ガラルファイヤーのような積みエースが使えることで剣盾の時のように戦えるのではと期待していました。

シーズン序盤では壁展開から飛行テラス竜舞で採用するも使いこなせず、HB竜舞や鉢巻など様々な型を使用する中で10万位台に突入してしまい劇的に萎えてましたが、剣盾でも壁展開が1番使いやすかった事から初心に帰り壁からの竜舞ツキを軸としたパーティを組むことに。

飛行テラスが止められてしまうアーマーガアに対して強く、弱点の少ない電気テラスでトドロクツキを採用。壁指導役には壁ターンを明け渡しやすいヤミラミ。先発要員として毒菱マスカーニャステロドドゲザン。トドロクツキで倒しにくい高耐久等に対して負荷をかけられるアラブルタケテツノコウベを含め、悪パラドックス全採用にてパーティ完成となりました。

 

【使用パーティ】

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【パーティ紹介】

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マスカーニャ@きあいのたすき

テラスタイプ:あく

特性:へんげんじざい

性格:ようき

技構成:トリックフラワー/はたきおとす/じゃれつく/どくびし

実数値:151-162(252)-93(20)-×-90-190(236+)

 

先発要員その1。

ラッシャやブラッキーなど、トドロクツキ単体での突破が難しい耐久ポケモンに対して毒を入れたい時に出します。

特性はどちらでもいいと思いますが、今回は先発セグレイブに対して生存率の上がる変幻自在を採用。テツノブジンに対しても妖精になる事で、格闘技+影打ちを耐えたりします。

スカーフからの流用個体でBに20振りっぱなしですが、特段恩恵は無かったのでSぶっぱでいいです。

相手の起点役に対しても毒菱から入る事でエスパー技を誘えたり、襷で耐えた際に相手の先制技が透けて見える場合はヤミラミ引きでマスカーニャを残す選択が取れ、高いSから終盤のスイーパーもこなしてくれました。

ラスタルはほぼ切らない。

 

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トドロクツキ@いかさまダイス

テラスタイプ:でんき

特性:こだいかっせい

性格:いじっぱり

技構成:スケイルショット/テラバースト/みがわり/りゅうのまい

実数値:181-210(252+)-91(4)-×-121-171(252)

HB:鉢巻カイリューのテラス神速耐え

HD:テラス後眼鏡カミのムンフォ耐え

 

本構築のエース。

大抵は竜電気の範囲で蹴散らせるので、テラバーストとスケイルショットを採用。スケショはいかさまダイスによってある程度火力も補償されるついでに、なぜかS上昇もできるので想像以上に強力でした。ジバコに全て半減されますが、こちらもテラスタルで一致技を半減にできるので、基本的に電気テラバでゴリ押せます。

身代わりは補助技や後続の先制技に対しての対抗手段として採用。ついでに毒ダメも稼げる。

2000到達時はオバヒで拘ったドクガを身代わりで起点にし、降参をいただきました。エースの名に恥じない活躍ぶりで、満足のいく結果を残す事ができました。

スケショ外しに泣くのはご愛嬌。

 

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ドドゲザン@ヨプのみ

テラスタイプ:ひこう

特性:まけんき

性格:わんぱく

技構成:アイアンヘッド/ふいうち/メタルバースト/ステルスロック

実数値:207(252)-155-154(0+)-×-135(236)-73(20)

HB:ブジンのインファ影打ち耐え

      セグレイブのテラス地震耐え

HD:ブジンの気合玉耐え

 

先発要員その2。

シーズン中期まではチョッキを持っていて、突破の難しい耐久ポケモンにひたすらギロチンを打っていました。単体で強いとはいえ、壁展開と合わせて選出できる機会に乏しく考えあぐねていました。

そんな時、フォロワーさんの呟いていたメタルバースト採用のドドゲザンを見て、ステロも使える先発要員になるのではと思い参考にしました。H振りのみでセグレイブのテラス地震を耐え、メタバで手痛い一撃を加えられます。

格闘技に対しても居座ってステロかメタバをかませるように持ち物はヨプへ。腕白HDでヨプを持たせる事で、ブジンに対して物理特殊どちらでも格闘技を大抵耐えれるようにしました。

カミに対しては受け出しが効き、ツキの選出が難しい時にはクッション役として採用し柔軟に立ち回る事ができました。

持ち前の高耐久もあってメタバで倒しきれない事も少なくありませんでしたが、不意打ちの印象が強いからか交代や補助技、火力の低い先制技を選択される為、メタバを耐えられてもきっちり仕事をしてくれました。

 

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アラブルタケ@ブーストエナジー

テラスタイプ:ほのお

特性:こだいかっせい

性格:いじっぱり

技構成:くさわけ/かみくだく/テラバースト/キノコのほうし

実数値:201(116)-196(252+)-120(4)-×-120(4)-92(132)

A:無振りセグレイブを活性噛み砕くで確2

S:無振り71族抜き

 

ニックネームはカエンタケ

悪タイプ初の胞子使い。炎テラスしてラウドボーンと打ち合ったり、ハッサム等の炎弱点を焼くのがメインのお仕事。ツキが出しにくい時の高火力物理AT役を担ってくれました。

エナジーは余っていたので持たせてみましたが、セグレイブに対して確定数が変わる為、使用感は悪くありませんでした。胞子不意打ち警戒で引かれることも多いので、交代先に手痛い一撃が入ることもしばしば。

対策が薄いと草分けして上から胞子してるだけで勝てた試合もありましたが、防塵ゴーグル持ちがそこそこ選出されたり草テラスで透かされることも多く、強さの分しっかり対策もされていて難しい部分もありました。

不意打ちや身代わりが欲しい場面も多かったですが、コンスタントに殴れる噛み砕くもテラバも最後まで切ることができませんでした。

 

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ヤミラミ@ひかりのねんど

テラスタイプ:フェアリー

特性:いたずらごころ

性格:ずぶとい

技構成:イカサマ/アンコール/リフレクター /ひかりのかべ

実数値:157(252)-×-139(252+)-×-86(4)-70

 

毎作地味に強化をもらっているヤミラミ。今作では悪戯心で両壁を張れるようになりました。

オーロンゲよりも耐久が低く後続へ壁ターンを残しやすい点や、アンコールでの縛り性能を評価しての採用。

カイリューの竜舞神速やコノヨのビルドレ等、ツキが展開しにくい相手を流す事ができるのも強み。積み技をアンコールした際に、突っ張ってそのままイカサマで沈んでいく相手も少なくありませんでした。

カミの眼鏡ムンフォはDに振ってないと耐えられないので、カミに対して確実に両壁を貼るならHDもありだと思います。今回はドドゲザンもいたので見送り。

鬼火警戒で何度か炎テラスを切られたので、物理受けとしての採用時もリフレクターの優先度は高そうです。

 

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テツノコウベ@こだわりメガネ

テラスタイプ:はがね

特性:クォークチャージ

性格:臆病

技構成:エアスラッシュ/あくのはどう/ラスターカノン/だいもんじ

実数値:169-×-106-174(252)-101(4)-176(252+)

 

守りたい、この笑顔。

パーティ唯一の特殊AT。サザン譲りの火力をサザン以上の速さで打てる事が強み。4倍弱点も無いので不意の妖精技で倒されることも少なく、壁下であれば大体の相手と打ち合えるのが頼もしい。

ラッシャやキョジオーン等、ツキ単体で突破するのに難がある相手を削ったり、ドドゲザンや炎テラスのアラブルタケと組み合わせてサイクル戦に対応することも出来ました。

エアスラ悪波の怯み効果も素晴らしく、一貫性のできた終盤に火力と怯みを押しつけられるのが強かったです。

 

【基本選出】

特別決めていた訳ではないですが、よく選出していた並びをざっくり紹介します。

 

①マスカーニャorドドゲザン+ヤミラミ+トドロクツキ

毒菱の刺さりが良いか、毒を絶対に入れたいポケモンがいる場合はマスカーニャ。それ以外ではほぼドドゲザンから入っていました。

壁下で1度舞えばそうそう止められることはなく、万一ステロや毒が入れられなかったとしても襷やマルスケはスケショで貫通する事ができます。

壁下で積んで上から殴るというシンプルな勝ち筋が自分にとっては1番使い易い選出でした。

 

②アラブルタケ+ヤミラミ+テツノコウベ

壁からの積み展開が難しい相手にする選出。タケで胞子を打ちつつ場を荒らし、ヤミラミの壁からコウベや残したタケで後続を処理する。

タケは交代で火力が下がりますが、壁と眠りを利用することで攻撃回数が増やせるので、あまり躊躇せずに引きの選択を取れたので使いやすかったです。

 

③アラブルタケ+ドドゲザン+テツノコウベ

受け寄りの構築に対してある程度サイクルで対処できるようにする時の並び。ステロが必須ならドドゲザンから出します。

炎テラスしたタケとドドゲザンに一貫する格闘・地面や物理受けにコウベが強いので相性補完も良く、壁展開では突破が難しい相手にも太刀打ちできます。コウベにテラスを切ると地面が、ドドゲザンにテラスを切ると氷が一貫してしまう点には注意。

 

この3選出で相手に応じて勝ちのパターンを増やせたのが2000到達の1要員だったかと思います。

 

【重い相手】

・キョジオーン

先にツキで積んでいたり、コウベを合わせられないと非常にキツい。アラブルタケの草分けも確定3発なので自己再生で受けられてしまう。先に展開された場合は、ヤミラミのアンコールで誤魔化し一旦流してこちらのペースに持っていかないと、そのままダメージを蓄積されて負けてしまいます。

 

カイリュー

型が読めないのが非常に厄介。とりあえずヤミラミを合わせておけば引き先から壁展開を狙えますが、鉢巻逆鱗は壁がないと耐えられないので状況によっては祈るしか無いです。

スケショでマルスケが貫通できるものの、テラス切られた場合は1舞でも5発必要だったり、妖テラスの場合は状況次第で詰みかねないので難しい相手でした。

 

キノガッサ

ツキのスケショで倒せるものの、マッパや胞子の択を間違えると終わります。先発マスカーニャでじゃれつければ、襷で耐えられてもヤミラミで無理やり対処できてはいたので、言うほど重く無いのかもしれませんが相手にいると嫌な1匹でした。

 

ブラッキー

一致イカサマが単純に辛い。毒さえ入ればツキの身代わりで粘れますが、毒タイプが同居している場合は毒菱が回収されてしまい、タケで寝かせたりコウベで怯ませないと勝てませんでした。

 

・急所

対策不可。壁展開を使う以上一生つきまとってくるので、当たらないことを祈るか仕方がないと割り切りましょう。でないとメンタルがブレイクします。しました。

 

【おわりに】

相変わらず構築記事と呼ぶには拙い内容かもしれませんが、最後までお付き合いくださりありがとうございました。

今期は悪統一での2000越えが僕以外に2人もおり、強者として勝手ながらリスペクトしていたそのお2人と肩を並べられた気がして非常に嬉しい結果となりました。

4月には新たに4匹の悪準伝が加わります。まだまだ悪統一の強化は終わりません。この記事をきっかけに、少しでも悪統一に触れてくださる方がいれば、大変嬉しく思います。

 

感想質問アドバイス等ありましたら下記アカウントまで。

次回の投稿もお目通しいただけると幸いです。次回があるかは未定ですが。

 

クロック (@clock_aku) / Twitter

【剣盾S12悪統一】壁ガラルファイヤー【最高最終748位 レート1943】

 

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【はじめに】

はじめまして、クロックと申します。悪統一をしてます。

S12はお疲れ様でした。

今期は1ヶ月を通してなんとか4桁を維持していた程度だったのですが、最終日に初めて3桁へとランクイン。そのまま生き残り、最終3桁を達成することができました。

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若干タイミングは遅いですが、せっかくなので記念に構築記事を投稿します。

よければ暇つぶしにご覧ください。

 

【構築経緯】

S12では悪統一期待の星、ガラルファイヤーが解禁。これまで悪統一で使用できたタイプ一致ダイジェッターはバルジーナのみで、ドンカラスも未解禁の為まともな火力の出せる飛行タイプがおらず、念願の解禁でした。あと見た目が好き。

悪統一の苦手な格闘フェアリーに対しても通るガラルファイヤーダイマエースとして主軸に置き、その補助や補完をする形でパーティを揃えました。

相手の起点作成を阻害しつつ、こちらのファイヤーを通す為の壁要員オーロンゲ

ファイヤーが通りにくい場合の物理エースとして弱保竜舞バンギラス

ファイヤーの天敵バンギに強く、比較的重めなウツロイドやスカーフヒヒダルマを上からしばけるスカーフウーラオス

ランドロスに強く、物理エースに切り替えせる襷カウンターマニューラ

最後にせっかく厳選したのでどうしても使いたかった色証ミカルゲ添えて、パーティの完成となりました。

 

【パーティ紹介】

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ファイヤー(ガラル)@オボンの実

特性:逆上 

性格:控えめ

技構成:暴風 燃え上がる怒り 悪巧み 挑発

実数値:182(132)-×-110-167(252+)-145-126(124)

H:偶数調整

C:特化

S:ダイジェット1回で最速エースバーン抜き

やるきゼロのファイヤー。

悪飛行の範囲がとにかく強く、悪タイプには珍しくダイアークの追加効果とも相性が良いので、半減相手でも積めていればゴリ押しできます。

環境初期は臆病HS振り弱保で使用していましたが、徐々に弱保が警戒されるようになり、逆上2回発動が狙いやすいオボンへ変更。壁とダイジェットがあれば耐久も素早さも足りてると判断し、控えめC特化へと育成し直しました。

弱保による瞬発的な火力上昇は無いものの、C特化なら逆上を含めて火力は十分。オボンは発動のタイミングによって、ダイマ終了後に先制技を耐える体力が確保できるので使いやすかったです。

環境に多かったサンダー相手でも打ち勝てるスペックはあるものの、相手のSや怪電波の有無、放電麻痺など基本的にどんなタイミングでも負け筋見えるのが非常に怖いので、ロンゲでどれだけ不安要素を取り除けるかが鍵でした。

暴風外しに泣いた試合も多かったですが、暴風当てないと勝てない状況の方が多かったので、ダイマエースで使用している今は暴風一択だと思っています。

 

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ウーラオス(一撃)@拘りスカーフ

特性:不可視の拳

性格:陽気

技構成:暗黒強打 インファイト 雷パンチ とんぼ返り

実数値:175-182(252)-121(4)-×-80-149(252+)

ランクマスターウーラオス

ファイヤーの天敵バンギラスへの抑止力。

初手に投げてはスカーフで手痛い一撃を負わせたり、とんぼでかき回すのが主な仕事。ファイヤーやバンギで展開した後にはスイーパーとしても使いやすく、フェアリー以外にはとても強く出れました。

しかし絶妙に火力が届かないこともあり、耐久に振ったウツロや削りの入ったダイマアタッカー等を相手にするときは、スリップダメージが欲しいと思う場面も多かったです。

悪統一的には毒突きを採用したいところですが、フェアリーからは基本逃げているのでレヒレ+水飛行への打点として雷パンチを採用しています。

 

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オーロンゲ@光の粘土

特性:悪戯心

性格:腕白

技構成:ソウルクラッシュ 挑発 リフレクター 光の壁

実数値:201(244)-141(4)-123(212+)-×-98(20)-84(28)

※調整意図は忘れました…。

タワーマスターオーロンゲ。

起点作成の柱。スタンダードな壁貼り型で、初手のレヒレを何度も起点にしてくれた。

読み外して壁を貼れずにロンゲが落ちるのが嫌だったので、レヒレ対面は基本的に光の壁から入るようにしてました。挑発されようとトリックされようとソルクラで殴れば起点にならず、火力や素早さに割いたレヒレはオーロンゲで突破できる為、壁を貼る事が最優先です。

ファイヤーとオーロンゲの両方に挑発を持たせる事で、相手の補助技を完全に封じこちらが一方的に積める状況を作る事ができました。ポリ2にも再生やトリルを許さず(たまに許した)、突破を容易にしてくれます。

 

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バンギラス@弱点保険

特性:砂起こし

性格:陽気

技構成:ロックブラスト アイアンヘッド 炎のパンチ 竜の舞

実数値:201(204)-162(60)-132(12)-×-121(4)-121(228+)

HB:陽気霊ランドの地震確定耐え

S:竜舞1回で最速化身ボルト抜き

すなにまみれるバンギラス

ファイヤーにダイマを譲れるよう、非ダイマでも強いHS弱点保険竜舞型での採用。

ぶっちゃけ調整が活きた場面はあまり無いですが、大体の攻撃は1発耐えるので壁が無くても割りと戦えていました。

2舞しないとエースバーンが抜けず、ウーラオスも倒す手段が無いのでこの2体が見えた時はあまり選出できませんでした。とはいえこの2体に対してはファイヤーが強く、逆にファイヤーの苦手な相手にはバンギラスが戦えるので補完が優秀でした。

岩技と竜舞以外は選択。今回はパーティ内の技構成を鑑みて、ダイマと相性の良いアイヘとカグヤナットへの打点として炎のパンチを採用しています。

 

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マニューラ@気合の襷

特性:プレッシャー

性格:意地っ張り

技構成:トリプルアクセル 氷の礫 毒突き カウンター

実数値:152(52)-189(252+)-85-×-105-171(204)

H:余り

A:特化

S:最速ウツロイド抜き

スキをねらうマニューラ

トリプルアクセルがサイレント修正され、耐久無振りのミミッキュを皮ごと葬れる可能性を得ました。

マニューラ採用前はランドの威嚇が効かない氷打点として特殊サメハダーを採用していましたが、襷だとランドの型の多さに対応できず珠だと汎用性が落ちるので、一致で氷技を打てて威嚇が入ってもランドに強い意地襷マニューラへ変更しました。

上に行けば行くほど増えたサンダーやウオノラゴンにも強く、ファイヤーが誘う物理に対してカウンターが刺さるので非常に使い勝手が良かったです。

 

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ミカルゲ@満腹お香

特性:すり抜け

性格:図太い

技構成:祟り目 トリック 置き土産 鬼火

実数値:157(252)-×-176(252+)-112-128-56(4)

HB:陽気珠ミミッキュのじゃれ影耐え

はやくにめざめたミカルゲ

イバン→メンタルハーブ→食べ残しと来て最終的に起点作成に落ち着いた子。使い始めの頃からバンバン挑発飛んできて気軽に選出できなかったので、補助技打つ時はプロコン置いて合掌してました。

初手のウーラオスやエースバーンに合わせて出し、お香を押しつけて鬼火置き土産で起点を作るのが主な役割。使用感自体は悪く無く、挑発さえ無ければ普通に決まるので、初手はあまり早くないファイヤーもバンギも、お香によるS操作の恩恵を受ける機会が多かったです。

ただやはり壁と比べると安定性に欠け、こちらの後続より遅いポケモンにトリックしても意味がなく、確実に役割持てる相手が来ると読んだ時にのみ選出していました。普通に読み外してレヒレに何度も泣かされました。

不甲斐ないことに使いこなせないまま最終日を迎え、この枠が変更点とは思いつつも最後まで一緒に潜っていました。

変更するなら、電気の一貫が切れてステロも撒けるワルビアルが候補に上がります。

 

【基本選出】

@1+ロンゲファイヤーorロンゲバンギ

相手のパーティに合わせてファイヤー以外のアタッカーから1体を初手に出し、後続で壁展開からダイマエースに繋いで勝つ事がほとんどでした。勝ち急いで初手ダイマ切ると大抵負けるので、基本的にはロンゲで壁展開した後にダイマを切ります。

ロンゲファイヤー+@1

ファイヤーとマニューラがステロ要員を呼ぶので、それぞれのHPを大事に立ち回りたい試合では挑発持ちのファイヤーかロンゲを初手に置きます。

ファイヤー+ロンゲ+バンギ

相手パーティにバンギやウツロイドが見え、同時にウーラオスやエースバーンがいる場合の選出。初手ファイヤーのダイマで逃げ切るか、ロンゲに繋いでバンギで再展開します。

ミカルゲ+ファイヤー+マニュorラオス

すり抜け持ちやウーラオスどの壁を貫通してくるポケモンが重い時に。初手ウーラオスは割と連撃強打選択してくるのでトリック→鬼火安定。キッスがいるときだけバンギも入ります。

 

【辛かったポケモン

物理レジエレキ

特殊や壁貼り型は比較的対処しやすいですが、頭の中で勝手に特殊型で置いてしまっているせいで、唐突な物理ダイサンダーでファイヤーが吹き飛ばされました。

頭の固いトレーナーなので3回くらい同じことした。脳トレします。

 

ブリザポス

壁下であってもいななきと合わせて侮れない火力があり、耐久もあるのでこちらが積む前だと突破ができずに返り討ちに遭うこともしばしば。剣舞される前ならミカルゲで火力を抑えることはできるので、積ませない立ち回りが大事でした。

 

ジバコイル

ファイヤーメインの関係で電気タイプは比較的重めなのですが、一致の鋼技がバンギにもロンゲにも刺さるので非常に嫌でした。こちらが積んだ後でも何度かイバン型に返り討ちにあったので、最終的には頑丈潰して挑発入れてと万全な状態でエースに明け渡すことに囚われてしまったのが一番の敗因だったと思います。

 

ニョロボン

一回当たってボコボコにされたトラウマ蛙。

誰に刺さるんだよ。僕に刺さりました。

 

【おわりに】

悪統一は現在DLCの追加で準伝が2体増え、600族も2体、ゲッコウガは未解禁ながら御三家も2体と、準伝環境になったとはいえ高スペックのポケモンが多くタイプ統一の中でも戦いやすい部類です。

統一パに興味があるけど育成が億劫というそこのアナタ!レンタルパーティをレンタルすれば、育成は不要だぜ。

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というわけ(?)でどうぞお試しあれ。

(現在は使用できません。)

 

次の目標はレート2000。これからもほどほどに続けていこうと思います。

構築記事と呼ぶには拙い内容かもしれませんが、ご拝読ありがとうございました。感想質問アドバイス等ありましたら下記アカウントまで。

次回の投稿もお目通しいただけると幸いです。次回があるかは未定ですが。

 

 

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